Что наша жизнь? — Игра!

Свой первый опыт в программировании у меня появился именно из-за игры.

Была такая игрушка Elite и вот в ней были какие-то деньги (если мне не изменяет память — назывались credits) и мне мой старшний брат показал хитрый трюк, как с помощью hex editor’а можно эти деньги подправлять. Ну, и это дело мне очень даже понравилось и я позже применял это в Kings Bountry, Civilization и пару других игр.

Правда, папа потом был мягко говоря шокирован, когда увидел в руках 10-и летнего сына DiskEdit. Небольшая утилитка с помощью которой можно было отредактировать ЛЮБУЮ часть винчестера  (включая FAT, boot). В общем одно неправильное движение руки и все данные на вашем компе уходят в банк знатоков.

Тем не менее, это явно подтолкнуло мой интерес к тому, как оно работает внутри и чего комп можно еще заставить делать.

По ходу, я пару раз даже пытался писать игры. Мелких попыток я даже не учитываю, их было с десяток начиная с момента овладевания программирования и до послупления на работу. И из крупного, уже работая с друзьями/сотрудниками пытался сделать Warlord для Palm… Правда дальше планирования и research’ей дело не пошло.

А вот сейчас задумался, что особо как-то на написание игр и не тянет. Скорее больше по душе разнообразные enterprise приложения. Видно у всех есть свои предпочтения.

Одна из вещей, которая, явно меня отталгивает от участия в разработке игр — это то, что игра изначальна задумана для того, чтобы человек получал удовольствие. А вот, когда ты ее разрабатываешь и каждый день получаешь этого самое удовольствие, то как по мне, очень быстро оно должно стать поперек горла.

Кстати, а кто еще проходил через эту стадию игр? А кто к ней так и не охладел?

14 комментариев to “Что наша жизнь? — Игра!”

  1. Я профессионально занимался в молодости, сейчас в DirectX team, Microsoft.
    Через некоторое время понимаешь, что технологию делать интереснее, чем игру. Именно игру интересно делать гейм-дизайнеру, не программисту, у него там возможностей для креатива куда больше.

    А так по деланью в играх графики — скучаю. Low level performance, быстрая смена технологий, полный контроль над железом (на консолях). Lots of fun.

    • Victor Ronin:

      Да, согласен, для проргаммиста — технология веселей, так как на этапе программирования, работа над игрой уже ближе к рутинной работе, чем к творчестве.

      О… полный контроль над железом — это наше все 😉 Я правда с графикой так не работал, но на смартфонах мне всегда нравилось поработать пониже операционки.

  2. VladimirZ:

    Я проходил. Потом даже полтора года в фирме, занимающейся разработкой игры работал. Сейчас энтузиазма вызывает ровно столько же, сколько и любое другое программирование. Работа как работа. Работаешь хорошо и еще лучше, и все тут.

  3. Я на заре программирования шахматную программу хотел писать. Знаний не хватило, точнее их вообще тогда не было. Потом в институте писал программу для игры в преферанс. Тут уже получше было, написал можуль который на открытых картах умеет разыгрывать.

    Вообще для какого-нибудь iPhone было бы интересно игрушку пописать, только графика/звук/оформление совсем не мое.

    • Victor Ronin:

      Кстати, игра в преферанс с точки зоения программирования более сложная задача, чем шахматы. Информация есть не вся, но при этом надо принимать решение.

      Кстати, аналогично — графика/звук и оформление — совсем не мое. Могу придумать идею, реализовать ее, но не более того.

      Кстати, на первой работе штуки 3-4 игры для Palm’а таки сделал, но все были копии уже существующих — paratrooper, xonix, так что все что нужно было — именно алгоритмическая часть.

  4. Просто интересно сколько же сейчас стоит создание мелкой flash online игры

  5. Я с другом делаю игру. Весь процесс тянем вдвоем. Спад интереса не виден даже на горизонте. Новые технологии, проблемы, решения, подходы. Вобщем инноваций хватает.
    Стоит подчеркнуть, что игра не классическая и ее разработка похожа скорее на разработку приложения. Но процесс ресерча чисто игровой.

    • Victor Ronin:

      А сколько времени уже это делаете?

      • Где-то 5 месяц пошел. Понимаю, что не много. Основная проблема это понять что именно хочет пользователь, т.е какие фичи или большие части концепции добавит играбельности. Могу сказать, что есть пользователи, которые не леняться присылать фидбеки на 200-300 слов. Обычно такие сообщения содержат 3-4 дельных совета/идеи.

        • Victor Ronin:

          Ну 5 месяцев действительно еще не слишком большой срок. Мне кажется. где-то год — важный переломный момент, когда начинание уже не чувствуется новым. Хотя думаю — это субъективно.
          И абсолютно на 120% согласен с тем, что отзывы от пользователей — это потрясающая вещь и понять чего хотят пользователи — основная задача product manager’а.

  6. Dmytro Lapshyn:

    Начинал еще на 8-битном «Вектор-06ц», сначала на Бейсике, а потом и до ассемблера добрался. Почти параллельно (у мамы на работе уже были IBM PC AT) осваивал Турбо-Бейсик, а потом Турбо-Си. Увы, почти все задумки упирались в то, что я умел программировать, но не рисовать. Делать очередное уродство не хотелось — на «Векторе» к тому времени была просто эпидемия из криворуких пародий на игры. Да и информации по правильному программированию быстрого вывода графики тогда, в 93-94 годах почти не было.

    Потом были потуги сделать игрушку на Dos4GW/WatcomC (даже написал код рисования треугольника с текстурой), а затем и DirectX/OpenGL (ректор универа поручил нам сделать простенький прототип 3D-игры, сидели по 12 часов в сутки программили). Но опять же, все упиралось в отсутствие гейм-дизайнера и художника.

    • Dmytro Lapshyn:

      Да, ну и ломание игр на предмет вечных жизней — это тоже еще проходил на 8-битках. Правда, интереснее было параллельно с вечной жизнью еще прикрутить к игре возможность управления джойстиком (на «Векторе» этих джойстиков было 3 или 4 разновидности, и далеко не все игры их поддерживали)

      • Victor Ronin:

        Я как-то пропустил всю эру PC несовместимых. Дома где-то с 88 года стоят XT и поэтому с Веторами, Спектрумами и т.п. не познакомился.

    • Victor Ronin:

      Та да, с чем раньше было тяжко — это с информацией. Пару затертых книжек и предания передающиеся из рук в руки.

      В этом смысле сейчас гораздо легче обучаться.

      А ректор у вас большой молодец. Именно так и надо учить, когда люди сами по 12 часов что-то делают, без подгоняния.

      Кстати, у меня тоже это была проблема, что алгоритм я то сделать могу, а вот нарисовать абсолютно ничего не получается.

      На инженерной графике как-то сделал крутящийся тор с освещением, если не ошибаюсь по алгоритмы Гуро.